30 abril 2008

Obscure the Aftermath Review - Wii

Por Gustavo Assumpção
Confesso que quase fui influenciado pelas críticas negativas com relação a continuação do bom Obscure lançado para Playstation 2, X-box e PC há dois anos. Na época, e ainda mais agora, os críticos não aliviaram o que para eles é um game "sem criatividade, com um enredo bobo e confuso e inimigos retardados". Sem muita expectativa, acabei dando uma chance para Aftermath. E Não me arrependi.

Medo, sustos... Mas não é Resident Evil!

O que mais me chamou a atenção logo à primeira vista em Obscure é seu design de inimigos e personagens. Em momento algum eu achei grotesco ou pouco competente. Muito pelo contrário. Aftermath me deu a rara sensação de medo em algumas partes e de repugnação em outras. Fale o que quiser, mas nesse aspécto ninguém pode reclamar muito. O ambiente de jogo eu acho que poderia ser menos óbvio. Não sei, mas senti algumas vezes que estava passando pelos mesmos lugares que já passei em outros games.

Ela olha como ela está tendo um mau dia.

No aspécto técnico, o visual é mediano. Os diversos tons de marrom usados nos cenários são uma característica pesada, essencial em games com esse tipo de elemento. Outro ponto que chama a atenção é a expressão facial dos personagens. Mas nem tudo é bem feito: os modelos poligonais e a movimentação fazem o game parecer um típico jogo de Playstation 2 da primeira geração. Os efeitos de luz também são toscos e mal acabados. A trilha sonora por outro lado consegue ser tensa e variada na maior parte do jogo. A atuação de voz também me surpreendeu, apesar de não estar em um nível muito alto.

Obscuro: o rescaldo Imagem


Os problemas começam quando o controle começa

Na minha opinião, o grande problema de Aftermath é a câmera, mais precisamente a angulação. Embora possa parecer que ela escolha o melhor para ângulo para dar o clima de terror, ela é estúpida, porque acaba prejudicando a jogabilidade. Jogabilidade que é presa, meio confusa e em algumas partes grotesca. Não são raros os momentos em que você se verá sem saber para onde ir, simplesmente porque o game não informa o que fazer!

Os combates são muito legais e divertidos, principalmente no modo Cooperativo para dois jogadores, onde lembra vagamente Resident Evil Outbreak (a bomba online da Capcom). As armas e equipamentos são interessantes também, mesmo que não fujam do usual. E por último vamos falar do enredo. Não vou contar a história, mesmo porque ela é um pouco confuda, mas prepare-se para clichês, muita forçada de barra e batalhas contra chefes pouco convincentes.

Barato e divertido... Mas nada de mais

Gostei mesmo de Obscure. Apesar do visual datado, da atuação de voz média, da jogabilidade enfadonha e cheia de problemas, gostei muito de passar alguns momentos com o game. Seu custo pequeno (apenas 30 dólares) justificam o fato de ser um port, ainda mais quando é melhor que o original. É aquele tipo de game que não é necessariamente bom, mas que diverte. Dê uma olhada nele.

Nintendo World testa Speed Racer para o Wii e adora!











Parece que a Nintendo World realmente está se superando nos últimos meses. Eles tiveram recentemente a possibilidade de testar exclusivamente Speed Racer, a versão game do filme que os mãos Wachowski estão preparando para o cinema. O site Herói (do grupo Futuro, que edita a NW), publicou as impressões do game. Leiam aí:


Sinceramente, eu não consegui nem piscar os olhos direito. Fiquei fascinado com o visual, queria aproveitar cada detalhe do game, aproveitar ao máximo o controle-sensação do Wii... Depois de jogos como Nascar e Fórmula 1, pelos quais eu sou um grande fã, este game é daqueles para você babar. Ficar com a boca aberta e falar palavras feias a cada dez segundos de jogo faz parte. Sim, isto parece ser um plano da Nintendo ao lado da Warner Games, mas a verdade é que é para babar muito e não ter vergonha de ser chamado de babão.

Caso você tenha um Nintendo Wii na sua casa, o Herói recomenda o jogo. Se você não for um dos felizardos, assim como eu, que não tem este console, o jeito é ir na casa de um amigo ou agendar uma hora na videogame house.



E aí, o que acharam? Eu não esperava muita coisa do game, mas agora estou em dúvida... Será que vem coisa boa por aí??

Army Men no Wii

O Amazon sempre estraga algumas surpresas. Dessa vez, eles divulgaram que um suposto Army Men estaria a caminho do Wii. Veja a imagem e confira.



Nunca fui muito fã da série, mas sei lá, pode ser bom no fim...

29 abril 2008

Notas da Nintendo World: Mais uma boa avaliação para Blast Works

http://gry.o2.pl/upload/files/e32006_p4_Pokemon-Mysterious-Dungeon-.jpg
Pokémon Mysterious Dungeon 2 recebeu uma nota apenas razoável...

Bom, as notas que vocês vêem abaixo são da edição de junho da revista Nintendo Power. Tá certo que muita gente pode questionar o desempenho da revista nos últimos tempos, mas é uma importante revista na história dos games. Bom vamos para as ressalvas... Primeiro: parece que Blast Works é realmente excitante (notão da EGM, notão da NP), Segundo: Todo mundoi acha que Top Spin é o máximo e não é (7.0 merecido) e terceiro a nota acima da minha expectativa para Boom Box (8.0) Eu esperava na casa de 7. Tomara que eu esteja errado!


Pokemon Mystery Dungeon : Explorers of Time/Darkness (DS) : 7.0
Drone Tactics (DS) - 7.0
Summon Night: Twin Age (DS) - 7.5
Super Dodgeball Brawlers (DS) - 6.5
Jake Hunter: Detective Chronicles (DS) - 5.0
Top Spin 3 (DS) - 6.0
Top Spin 3 (Wii) - 7.0
Iron Man (DS) - 5.0
Iron Man (Wii) - 5.5
Blast Works: Build, Trade, Destroy (Wii) - 8.5
Boom Blox (Wii) - 8.0
We Ski (Wii) - 6.0

28 abril 2008

Capcom dá sinais de Bionic Commando Wii

por Neo Raph






Bem Judd em entrevista recente ao site SiliconEra citou a possibilidade da criação de um novo Bionic Commando para o Wii, o produtor da Capcom fez referencia a estória da série com os consoles Nintendo. ‘’Uma versão do jogo para o Wii é algo que estamos considerando, se fizéssemos uma versão para a plataforma da Nintendo, não poderia ser uma conversão direta de PS3 e Xbox 360, seria algo original, não usaria o Wii-Mote para simular o balanço com movimentos de 1-a-1, tenho uma idéia bem criativa decomo criar os controles’’.



Em nota relacionada, Christian Svensson porta voz da Capcom explicou a ausência de Bionic Commando no Virtual Console da Nintendo ‘’vocês tem que ver isto com a Nintendo. Isto não é, repito, não é um problema com a Capcom. Lembrem-se que a Nintendo é quem decide o que sai no Virtual Console, não as produtoras independentes’’.

No fim das contas só nos resta aguardar, a Nintendo tem razão em embargar a versão Nes, criaria um marketing em cima das versões da concorrência, a Capcom tenta contemporizar a situação fazendo uma pressão quanto ao lançamento, mas já anuncia veladamente uma versão Wii, vamos torcer mais um jogão pro nosso lado.

Não custa sonhar #02



Hoje, uma semana depois do não custa sonhar 01, venho aqui escrever novamente minhas idéias. A grande idealização da minha vida, queira eu ou não, foi imaginar como seria um game da série Donkey Kong Country, em 3D. A maioria dos fãs, desapontados com a mudança precária que a série fez para a terceira dimensão, dizem que o jogo não deveria ter saído do 2D. Eu discordo, e logo mais você vai saber porque. Antes de mais nada, é importante ressaltar, mais uma vez, que isso aqui é pura imaginação minha, e eu não tenho a mínima intenção de mostrar que sou superior a equipe da Nintendo. Não, nada disso, quero apenas mostrar caminhos que vocês provavelmente não devem ter pensado antes.

Bom, vou comparar bastante todos os jogos da sériecom jogos da série Mario, um exemplo de plataforma na terceira, e segunda dimensão. Não sei porquê foi tão difícil para a Rare fazer de Donkey Kong 64 um jogo decente. Conker's: Bad fur day ficou bem melhor, e utilizou de idéias completamene novas. Donkey Kong já tinha nomes, estágios, história, inimigos, e até uma trilha sonóra que compõe a emoção de quem joga. Parece que eles pegaram tudo que tinha de interessante na série e deixaram para dividir entre os inúmeros jogo de plataforma da Rare. DKC, o criador dessas idéias, ficou com a pior fatia.
Para um começo interessante, é bom ressaltar que eles criaram em Country, uma jogabilidade 3 em um jogo 2D. Coisas que eram inimagináveis, e outras que jogos para a última geração de hoje em dia, e com certeza absoluta, dos anos que ainda seguem, não vão conseguir colocar em prática. A série tinha tudo pronto, era só pegar e colocar no 64 com um sistema parecido com o de Mario 64 e nos surpreender. Mas isso foi tão difícil, que o resultado final, além de enjoativo até a morte, jogou completamente fora todos os ambientes difícilmente criados e lapidados para a trilogia do SNES.



Não tem uma pessoa que não ficou imaginando as fases da época com os gráficos em 64 bits. Imaginar fases como as de gelo passadas para o 3D, era tão fácil para os fãs, me pergunto por quê não para os criadores. Em uma comparação com Mario, DKC tinha um prato muito mais cheio e colorido, pronto para alavancar de vez como um dos melhores games da história. Principalmente porquê, ninguém desconfiava que a Rare iria fazer mal do seu dever. Certo, você deve estar se perguntando: "Caramba, nessa seção o Tobi aponta jogos que ele gostaría de ver, que raios ele está falando do passado?", bom, agora que vocês entendem o úniverso que Donkey Kong 64 jogou fora, vão entender como eles podem voltar no Wii em grande estilo.
Para que servem os erros se não para corrigir-nos? O primeiro erro da Rare em Donkey Kong 64 foi na velocidade. Não é legal controlar os Kongs a 1/5 m por segundo. Outro erro é ter se livrado do ambiente, e não mais interagir com nada. Antigamente, as coisas eram muito diferentes. Depois, a falta de variação matou qualquer um. As cores vibrantes de Country 2 se transformaram em uma cor colorida e feliz. Pronto. O Game tem que ser rápido, abusar do cenário, ser lindo visualmente, certo? Mas não vamos esquecer o mais importante: A trilha sonóra. Dado tudo isso, vou parar de falar do passado e vamos para o presente.

A Rare não faz mais parte da Nintendo, e já fazem 12 anos que não temos um Donkey Kong bom. As idéias deixadas ao vento de Country 2 ainda continuam vivas. É difícil que a equipe da Nintendo, a mesma responsável por Galaxy não dê conta do recado. Para o Wii, seria um titúlo de peso, e para a Nintendo, seria o titúlo de honra por reviver uma franquia. A adaptação ao Wii mote é facilmente pensada, pelo menos por mim, não acho que eles estraguem. Então vamos lá, minhas idéias para o retorno família da macacada!:
O overworld de Donkey Kong 64 era sem graça. Sem nada a explorar, nenhum segredo, nada muito significante. Vamos pensar que o jogo do Wii se passe na terra de K.rool mais uma vez, este overworld teria que ser enorme, e as fases, cada uma em uma área seriam ativadas em sequência, forçando você a passar na ordem. Diferente de Mario Galaxy, o interessante do jogo seria a lineridade que ele teria, fazendo com que você aproveite cada uma das 200 fases únicas do jogo. Ele deve ser interativo também, chovendo de vez em quando, ou até mesmo nevando. Claro, não vai ser tudo isso a toa...



Vou dar um exemplo para vocês de como pode ser feito. Pensem em uma área de gelo no jogo, uma de lava e uma na floresta. Quando você passa a fase na floresta, volta para o overworld, então pode apenas salvar e dar um rolé, mas não escolher a fase em que você vai. Como se elas todas estivessem fechadas, e você só pudesse ir na obrigatória. Isso iria dar uma baita ajuda com o clima épico e a seriedade transpassada pelo carisma que a série perdeu faz tempo. Pode parecer estranho no começo, mas é o único jeito de manter a sobriedade da série.
Se vocês voltarem para a série Country, vão ver que muitas das fases se repetem, mas mesmo assim, são única e completamente exclusivas daquela jogada. Não tem nenhuma que repita o mesmo ambiente e jogabilidade da outra, e com esse não pode ser diferente. No DKC 1 e 2, eles pesavam cada vez mais o clima da fase, ou variavam seu objetivo nela. Ou ainda, na maioria das vezes, os dois. Isso é um capricho não só de Donkey Kong, mas de Metroid Prime e Mario Galaxy também. Com tantas referências, é impossível fazer um mal trabalho.

Para variar o clima, temos que deixar cada vez as fases mais épicas. Se você passa uma vez pela floresta em chamas, não vai querer passar pela floresta ao meio dia com passarinhos cantarolando da próxima vez. Por esse motivo, a linearidade da obra. Quando você chegar no fim do jogo, vai começar a se surpreender com a última fase de cada estágio. E por falar em estágio, é só juntar os melhores dos Countrys, e criar poucos novos, que já vira um jogo de no mínimo 150 fases. Estas divididas em cada área, subdivisões do overworld.
Você provavelmente se lembra de algumas das fases mais memoráveis, se você jogou, viu alguém jogando, ou ainda, viu uma matéria do Gamer Nintendo. No Mario 64, o ambiente são plataformas em que devemos subir em cima para alcançar a próxima. Mas em Donkey Kong, seu melhor amigo eram as próprias fases, e seus próprios inimigos. Com eles, você seguia um roteiro linear em suas ações, ou você morre. A fase, mais que você mesmo, era viva.



Em muitas das vezes, o vento atrapalhava, o grude das abelhas te prendia no chão, o gelo te fazia deslizar. Tudo isso para mudar a jogabilidade da série, fazendo de tudo para não perder o ritmo anterior. Com o vento, se alcançava mais rápido plataformas altas. Mas ao mesmo tempo, ele vinha na sua direção em momentos estratégicos para ferrar com a sua felicidade. É aí que você entende o que eu quis dizer com linearidade da série. E isso e só um exemplo, praticamente todo o jogo se enquadra em exemplos diferentes. E quando você finalmete conseguia passar, soltava um grito hipnotizado que te deixava dias de castigo.
Embora você deva estar pensando que sim, essa escolha não proibiu ninguém de fazer speedruns, pois cada fase, com ou sem o vento/gelo, tinha várias maneiras de ser passada. Isso não é liberdade, são varias maneiras lineares de se passar um mesmo lugar. E é isso que devia voltar para o jogo do Wii, totalmente reformulado em 3D, lindo como nunca e com físicas que se assemelham a Mario Galaxy.

As músicas deveriam retornar em formato orquestrado, e isso, sozinho, daria pela compra do jogo inteiro. Mesmo assim, músicas novas ainda podem nos surpreender tanto (vide Mario Galaxy) que eu aposto que eu esqueceria de metade das músicas deixadas para fora do projeto. E para finalizar, cada fase teria a sua própria música, bem divergentes umas das outras. Os efeitos sonóros devem sofrer uma reformulação, não pode ser colocado aquela grito: "Groo!" quando os bixos morrem no Wii.
Sobre o elenco. Que tal todos os Kongs? E você pode escolher qual deles usar (em dupla) para passar cada fase do seu jeito. Sendo assim, existe em cada fase uma jogabilidade para cada dupla escolhida. E algumas são nescessárias, em uma troca de habilidades, pra chegar aos segredos da fase. Além dos personagens principais, os Animais coadjuvantes são também de importância major para a série. São também uma boa forma para utilizar do cenário e criar situações completamente fora do normal.





Eu não sei se vão mesmo lançar mais um Donkey Kong para o Wii. Nem mesmo sei se a série tá com fôlego para se renovar algum dia. Mas ao acaso, eu estou livre e cheio de idéias para trabalhar na série. Só a Nintendo que não vê...ê lá viu...
E então, algo faltou? Algo não ficaria bom? Quer fazer do seu jeito? Apenas deixa um comentário. Estamos todos atentos. Até a próxima semana, com Metal Gear Solid. See ya...

WiiWare: Primeiros números de downloads

http://img523.imageshack.us/img523/4552/firstlookcrystalchronicwx4.jpg

E como era de se esperar, o WiiWare está indo muito bem, obrigado! A Nintendo divulgou hoje os números de downloads de alguns games, bem como a renda vinda deles. O grande campeão foi Everyone´s Pokémon Ranch com quase 250 mil downloads, seguido por FF My Life as a King. Particularmente, eu esperava um número maior de donwloads de FF. Não sei mas achei a estratégia de marketing ineficaz e simples demais. Poderia ter havido maior ousadia. Acompanhe os números:

  • Everyone's Pokémon Ranch - 234.735 downloads, ¥ 234.735.000 de renda (~ R$ 3.750.000)
  • Final Fantasy CC: My Life as a King - 129.904 downloads, ¥ 194.856.000 de renda (~ R$ 3.110.000)
  • Mojipittan - 72.971 downloads, ¥ 72.971.000 de renda (~ R$ 1.165.000)
  • Dr. Mario & Virus Buster - 43.354 downloads, ¥ 43.354.000 de renda (~ R$ 692.270)

Top 10: jogos que queremos continuações

10- Star Wars episode 1: Racer




Um dos jogos que eu mais joguei, aposto como ficaria lindo com os gráficos do Wii. Para se ter uma idéia, a velocidade é insana, e os gráficos presentes na versão d 64, de tão bons, são competentes para um jogo de PS2. Além disso, temos muitos veículos e vías fases nos mais variados lugares, tudo de acordo com o Universo Star Wars. Que a força esteja com a Luccas Arts na hora de fazer uma sequência...

09- Jet force Gemini:



O jogo não tão famoso da Rare, é na verdade um dos melhores deles. Um jogo do gênero Sci-fi shooting que nunca viu o por do sol além do 64, Jet force Gemini tinha tudo: uma boa trilha sonóra, jogabilidade de dar inveja, e lindos gráficos que estão entre os melhores do console. Inexplicávelmente, o jogo sumiu do mundo. Queremos logo uma sequência.

08- Battle Toads:



Certo, tivemos sequências estranhas com outros personagens mas ainda falta um jogo com o estilo que o primeiro, para NES, teve. Com certeza ele não pode ser concebido pra o Wii, mas quem sabe não sai um para o DS? Contra 4 no Hard ainda não é lá aquelas coisas...

07- Eternal Darkness:



A Silicon Knights pode estar trabalhando a uma decada no Too Human, mas o que realmente queremos é uma sequência para Eternal Darkness, um dos melhores jogos do Gamecube. Não sabemos apenas se ela sai ou não para Wii, mas sabemos que a Silicon Knights não é de fazer mal o seu trabalho.

06- Ogre Battle:



Um dos jogos mais raros do SNES e do 64, ele com certeza está no topo quando se trata de RPG. Com múltiplos finais, muitas horas de jogo, vários segredos e uma história simplesmente brilhante, Ogra Battle 64 é um de meus jogos favoritos. Uma pena mesmo que não pretendem lançar alguma sequência, eu ainda aguardo...

05- Adventure Island:



O jogo é bom, simples, e difícil, muito difícil. Para atravessar a ilha, você provavelmente vai morrer 500 vezes nas pedras, ou nos caracóis endiabrados das fases. A série teve um jogo para NES, um para Gameboy, e outro para SNES. Mas e depois disso? Eu penso o quanto seria bom um jogo para o DS...

04- Act Raiser:




Um dos melhores jogos do SNES, e um dos melhores de todos os tempos. O jogo tinha um sistema inovador, uma trilha sonóra linda demais, e de quebra, monstros e ambientes épicos. Eu agradeço tanto se passar para 3D, quanto uma sequência 2D para o DS, mas não matem o sistema de criação dessa vez, por favor.

03- Chrono Trigger:



O melhor jogo de RPG para o SNES, tinha tudo. Com os mais belos gráficos da época, 13 finais diferentes e muitas horas de jogo, ele é dado como o melhor RPG de todos os tempos por muitos. Certo, mas o que aconteceu com a série? E a equipe dos sonhos? Certo, depois veio Chrono Cross, mas eu quero mesmo um bom jogo inspirado no homonimo de SNES. Imagina quantos não morreriam ao ouvir a música tema da série em um começo de trailer na E3?

02- Super Mario Bros. (4!)



Super Mario teve apenas 3 jogos. Depois que veio o World, esqueceram completamente de fazer uma sequência para Super Mario Bros 3. No Wii, experimentamos o melhor game do bigode, mas falta mesmo um jogo do nível dos anteriores para o DS. Eu espero que ele nos traga algo completamente novo, e inove, afinal, Nintendo e Mario são sinónimos de inovação.

01- Donkey Kong Country



O maior erro da Rare, e provavelmente do mundo dos videogames foi ter feito Donkey Kong 64. O Country (principalmente o 2), tinha tanta coisa, que eu mal podia esperar para ver em 3D. Na minha mente, iria, e aida vai ficar muito bom. Eu pensei tanto na sequência, mas tanto, que quando anúnciarem uma, e ela estiver de acordo com as minhas idéias, eu acho que bato as botas. Mais tarde tem uma surpresa relacionada com isso para vocês...

Bom galera, é isso aí. Agora, por favor, comentem: Qual jogo vocês querem uma sequência?

Alone in the Dark Wii Preview - Será que vale a pena?



Certo, eu nunca apostei nadica no jogo. Algo mudou pouco tempo atrás. Para conhecimento geral, eu adoro Dead Rising, e quando olhei que Alone In The Dark tinha um sistema parecido eu logo pesquisei mais e resolvi escrever o preview. Respondendo a pergunta-titúlo, eu acho difícil surpreender, mesmo com o sistema Dead Rising e os comandos quase perfeitos em que temos notícia.

Os controles estão (pelo menos parecem) perfeitos, e o jogo tem muito comando. Ele abusa do cursor do Wii mote para quase qualquer tarefa que não seja atirar ou usar algum objeto que você pegou no chão. Para isso,ele apenas move o cursor para cima do local e aperta o botão para abrir alguma coisa. Os gráficos parecem simples, mas estão em um primor técnico semelhante a versão de PS2 de Resident Evil 4.



Várias demonstrações dos gráficos foram exibidas. Entre elas, quase todas dão destaque maior para a realidade presente no fogo, e também, na textura detalhada para o chão e o teto, por exemplo. Seguindo o padrão de Silent Hill, muito dos ambientes do jogo são escuros, precisando de uma tocha, um esqueiro ou uma lanterna, perfeito para tomar um belo susto. Além desses recursos, o visual da série, pelas fotos exibidas, parece ser bastante variado.
A trilha sonóra teve poucas revelações, mas como se trata de um Survival Horror, acho difícil esta decepcionar. Já os efeitos sonóros, como vistos no vídeo técnico, estão de arrasar. As explosões soam muito realmente, o barulho do passo de seu personagem e a respiração do mesmo estão perfeitas. Resta saber se o jogo tem falas e se é dublado, como Resident Evl 4 foi.



A jogabilidade é o melhor disso tudo. Muito parecida com a de Dead Rising, muitos dos itens do cenário podem ser usados como arma. Cada um pode ser pego de uma vez, eles quebram se usados de maneira incorreta, e servem para acrescentar uma segunda maneira de passar por um quarto, além de te poupar munição. Itens como a espada tem uma variedade imensa de golpes, todos utilizados com o Wii mote e o Nunchuk.
Um acréscimo legal é um sistema de poder usar dois itens do seu inventório de uma vez. Por exemplo, você está num corredor escuro, e lotado de monstros, o melhor a se fazer é equipar a lanterna, para ser controlada com o Nunchuk, e a arma, controlada pelo Wii mote. Para andar usa-se o analógico, a câmera é automática quando em terceira pessoa, mas tem também o modo em primeira pessoa, quando se vai atirar.



O jogo tem trocentos comandos e promete uma jogabilidade excelente, sinónimo de bom uso do Wii. Os gráficos não puxam, nem de longe, o potencial do Wii, mas são competetes e podem ainda assim sofrer alterações. Com tantos comandos, o game passa longe de ser algo casual. Eu resolvo apostar no game e no seu sistema, e você o que acha?

27 abril 2008

Virtual Console - Jogo especial adicionado essa semana

por Neo Raph



Mais uma semana se iniciando, mais lançamentos na rede nostalgia da nossa Big N, na verdade mais um lançamento, uma fonte fidedigna revelou o tal jogo, nada mais nada menos que Double Dragon, aquele que definiu um estilo nos arcades, e que manteve sua fama no 8bit da Nintendo.
Confira:





Double Dragon (NES – 500 WiiPoints)

Double Dragon começou a trilhar sua fama nos arcades, definiu o estilo “dar porrada em tudo que aparecer pela frente”, sua estória contava o seqüestro de Marion, namorada de Billy, que junto com seu irmão Jimmy, saem em busca dos malfeitores, com a ajuda das Double Dragons (dois amuletos que continham poderes especiais) eles enfrentam a gangue inteira até chegar no real chefe, Willy dá muito trabalho e compensa o fim desse grande jogo. Double Dragon marcou a infância de muitos jogadores, foram lançadas 2 seqüências para este clássico, para nossa sorte a primeira chega ao Virtual Console, mais que recomendado para os novatos que não o conhecem, e para aqueles que cresceram jogando (euuuu, rsrss) uma ótima chance de lembrar os bons tempos de fliper e do Nes também.

Top 10 - Dungeons que gostaríamos de visitar na vida real

Por Danilo Medeiros

Na série Zelda tem dungeons tão marcantes que ficam na mente como se fosse um lugar real, que realmente estivemos lá, e estivemos mesmo, de coração e mente, aliás só a série Zelda pode proporcionar essa imersão em seus games.

Abaixo segue listadas as dez melhores, as mais marcantes , mais difíceis, ou mais importantes pra série.





10 - The great Palace / Zelda 2: Adventures of Link

Entra na lista pelo seu nível de dificuldade, imensa , uma das maiores da série, e a aparição das paredes e pisos falsos, idéia que seria reutilizada no Shadow temple de Ocarina of Time.










9 - Death Mountain / Legend of Zelda

Aparece na lista por ser a dungeon mais infernal de todos os Zeldas,coitado do jogador que não chegar lá equipado o suficiente pra sobreviver ao covil de Gannon.






8 - Inside Lord Jabu Jabu's Belly / The legend Of Zelda Ocarina of time

Tá certo, não é a dungeon com o design mais magnífico, é até bem simples por sinal...mas entra pela fantasia de ser dentro de uma criatura viva (e fazer você sentir isso ) e pela surpresa, ou vai dizer que na primeira vez que jogou já imaginava que a próxima dungeon seria dentro daquele peixão?







7 - Forsaken Fortress / The legend of Zelda The Wind Waker

Importante e divertida por ter introduzido um estilo furtivo a la Solid Snake, principalmente na primeira vez que você passa por lá e a batalha contra Shadow Ganon mostra que o estilo bate rebate utilizado desde A link to the past não estava desgastado, tanto que apareceu novamente em Twilight princess.






6 - Temple of time / The legend of Zelda Twilight Princess

Nada de coisas super inovadoras e completamente fácil, até bem ridicula por sinal, até que você usa o Dominion Rod e descobre que tem que descer uma estátua até a primeira sala pela qual você passou, com direito a puzzles com balanças, no qual você divide o peso de objetos com o da estátua e de si mesmo, surpreendente essa.








5 - Goron Mines / The legend of Zelda Twilight Princess

O lugar repleto de mecanismos, ambientado num setor que passa uma idéia de um lugar que passa por uma espécie de industrialização e o uso das Iron boots para se prender às paredes ou ao teto com a ajuda dos imãs, fazem desta, uma dungeon memorável.




4 - Shadow Temple / The legend of Zelda Ocarina of Time

Completamente assustador, com passagens secretas invísiveis, trilha sonora macabra e tudo mais,você joga e já acha o item desta dungeon logo no comecinho, e passa uma asneira na sua cabeça: Já tá acabando...
É ruim hein, muita coisa ainda se tem no caminho depois das Hover boots, até um navio fantasma e criaturas bizarras, quem já esteve nele, lembra até hoje em sonhos, ou pesadelos. O chefe Bongo Bongo é um dos mais grotescos da série.







3 - Water temple - The legend of Zelda Ocarina of time

O nível da água já deixou muitos fãs descabelados, com aquele sobe e desce, e muitos já ficaram encalhados por falta de uma única chave, a batalha contra Shadow Link é um dos pontos altos dessa dungeon.







2 - Spirit temple / The legend of Zelda Ocarina of Time

Trilha sonora encaixa perfeitamente no clima dessa aqui, tão sinistra quanto o shadow temple, mas nessa você entra criança e adulto, e é incrível jogar em duas épocas diferentes, e acessar com o Young Link áreas que o Link adulto não tem acesso, e se valer disso para resolver certos puzzles, sem contar a aparição do Mirror shield e puzzles envolvendo luz solar, magnífico esse Spirit temple.




1 - Stone Tower Temple / The legend of Zelda Majora's Mask

Foi Dificil chegar a d ecisão de qual seria a melhor dungeon, mas nenhuma foi párea pra loucura de ver baús de ponta cabeça, coisas invertidas, e no final descobrir que tinha que inverter a dungeon, isso mesmo, ela ficava de cabeça para baixo, em algumas salas até você era obrigado a virá - la repetidas vezes para concluir alguns puzzles bem sacanas. A luta com o chefe é bem diferente de tudo já visto na série até então, pois contas com a ajuda da Giant mask, exclusiva para essa dungeon, e deixa Link gigantesco...bem luta de titãs mesmo...

26 abril 2008

Review: Karaoke Revolution American Idol Encore - Wii

Por Gustavo Assumpção

Karaoke Revolution é uma série do tipo ame-o ou odeie. Eu particularmente sempre estive na primeira alternativa, principalmente quando o assunto eram os games do Playstation 2. Me lembro muito bem, das noites que passava jogando (ou cantando) Karaokê Revolution Country, mesmo que parecesse um idiota. Claro que o console mais vendido da atualidade não poderia ficar sem um game da série. Lançado em fevereiro, Karaoke Revolution presents American Idol Encore, é um port fa versão Playstation 2. Como a original já possuía defeitos, essa aqui não fugiu à regra. Apesar do esforço do estúdio Blitz, o game não conseguiu oferecer uma experiência tão rica como poderia. Você saberá o porquê agora:

Cante para os jurados

Como já deu pra perceber, o grande trunfo do game é usar da licença do reallity show musical American Idol, que é um grande sucesso nos Estados Unidos. Os jurados de lá (Randy, Simon e Paula Abdul) não chegam aos pés do carisma da turma brasileira. E isso se reflete no game: falta carisma, falta profundidade, falta grandiosidade e falta empenho.


A dor!

Os jurados não são nem um pouco carismáticos

No game estão disponíveis 40 canções diferentes, um número baixo se comparamos a outros games da série. Entre as cançõesestão clássicos americanos e inclusive um brasileiro: Copacabana (Copacabana princesinha do mar/ pelas manhãs tu és a vida a cantar...).Cada vez que você escolher uma música, as palavras e sílabas começam rolando em toda a tela. Você deve cantar as palavras e tentar manter a seta que reage a sua voz no devido lugar. Mantendo ritmo e tempo certo, você conseguirá uma boa pontuação.

Esse esquema de julgamento acaba trazendo uma lição interessante. Não é preciso cantar bem para obter uma boa pontuação e se sair bem. Apenas é necessário estar no ritmo e se manter no tempo da música. Dependendo do estilo, que vai de soul a dance, a música possui uma velocidade própria, e acompanhá-la não é muito simples, apesar de ser prazeroso. O microfone que acompanha o game funciona bem, apesar de dar umas falhadinhas algumas vezes.

Se cantar é bom, o resto é péssimo

Todo mundo gosta de soltar a voz. E em um game isso é potencializado. Mas tirando as partes da cantoria, KR Encore tem muito pouca coisa que realmente valha uma olhada com mais carinho. A capacidade de customização, bastante presente na versão para X-box 360, é praticamente nula aqui. Já imaginou poder escolher o visual das apresentações, o que vai responder aos jurados... pois é, nós também pensamos, mas não podemos.

É Comei, Avril!

Outro grave problema é a falta de modos diferenciados de jogo. Embora exista o Quick Play e o principal, o American Idol. Nele você canta, recebe a opinião dos jurados e é ou não aprovado para a próxima fase. Na segunda etapa, ao invés de ganhar emoção, o game se torna mais estático. Não espere emoção e choro na hora de passar pra próxima fase, não espere aplausos e comentários. Você tem direito a apenas um quadro com a votação do publico dizendo quem fica e quem sai. Só isso, nada mais

Outra coisa que não deu muito certo é o visual. Sinceramente, a versão GameCube de Karaoke Revolution Party tinha uma animação mais funcional e um visual mais agradável. Não tem como definir de outro jeito: O game é feio. Feio mesmo. A movimentação é dura e lenta e os personagens parecem que não tem articulação. É grotesco e mal feito.

Jogue mesmo assim

Apesar dos problemas de longevidade, já que o game é meio carinho porque vem com um microfone (mas o de Boogie funciona também), Karaokê Revolution Presents American Idol Encore (ufa!) é uma delicinha de ser jogado. Você vai se sentir nas nuvens cantando My Heart Will Go On (ok, exagerei) ou silabando Knockin 'On Heaven's Door. Quem gosta de cantar, os fãs da série, ou quem procura um desafio curto e descompromissado sem se ligar no visual pode gostar, Quem procura algo mais complete, vai sentir que faltou algo mais… Infelizmente.

Notas da EGM: Blast Works vai bem, Mario Kart Wii vai mal

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Blast Works: Simples à primeira vista, maravilhoso quando jogado

A edição de junho da revista EGM não trouxe grandes novidades. Mario Kart Wii como era esperado, obteve uma avaliação bastante mediana. Apesar disso, houve uma excelente avaliação para Blast Works, game da Majesco para o Wii. O destaque fica por GTA IV com duas notas máximas:


Mario Kart Wii - B+, C+, C

Blast Works: Build, Trade, Destroy - Wii - A, A-, B-
Castle of Shikigami III -Wii- C+, C+, B-
UEFA Euro 2008 - PS3/ X360 - B+, B+, A
NBA Ballers: Chosen One PS3/ X360 - D+, D, C
Grand Theft Auto IV - PS3/ X360 A+, A+, A
Viking: Battle for Asgard PS3/ 360- D+, C-, C+
Persona 3: FES PS2- A, A, A
Myst -DS C-, D, D
Super Dodgeball Brawlers - DS C+, C, C+

Um jogo épico: Donkey Kong Country 2



Donkey Kong Country 2, era um jogo que explorava o máximo do Super Nintendo. É de todos, um dos melhores jogos do Super Nintendo, o melhor DKC, e um dos melhores jogos ja feito pela Rare, se não o melhor. Cheio de carisma, segredos, os melhores gráficos do Snes e uma trilha sonóra completamente inesquecível, esse jogo é pura nostalgia para muita gente. E para quem não jogou, é obrigatório!

Assim como fizemos com Super Mario World, vamos falar dos princípais atributos, locações e trilha sonóra que fizeram com que este game entrasse para a história.



Diferente do Country 1, o segundo capítulo não se passava mais na terra dos macacos. Dessa vez, Donkey Kong foi capturado e cabe a Diddy, do primeiro jogo, e Dixie, esreiante desse, salvarem o grandalhão de King K.rool. A aventura dessa vez se passava em locais mais perigosos em que o primeiro, e trouxe também os mais bem ambientalizados de toda a série. Logo no começo, primeiro mundo, estaríamos no Navio de K.Rool, lugar aonde lutamos contra ele no primeiro jogo da série.



Logo no primeiro mundo, tinhamos as fases ambientalizadas na frota de Navios de K.Rool. Assim como no primeiro jogo, não existe uma única fase que seja igual ou semelhante a outra em atmosfera ou jogabilidade. Seja por meio de uma mudança no clima, na cor ou tom do lugar, ou até mesmo a incrementação de uma jogabilidade diferente, esse jogo torna cada fase única. Voltando ao primeiro mundo, temos a primeira e a terceira fase, na parte plana do Navio. A primeira fase com uma ambientalização de manhã, e a outra com um sol que se põe conforme você avança na fase.



Ainda as fases que se passam na parte superior do Navio, nas velas. A segunda fase e a quinta seguem esse modelo. Na primeira fase, um ambiente de neblina na manhã, e na quinta, um clima pesado e chuvoso (foto acima). Ainda assim, contamos ainda com a fase aquática, que diferente da primeira fase na água do primeiro, é totalmente morta. Mas uma vez, destaco o trabalho genial na hora do ambiente da fase. O chefe é um pasaro, mais puxado para corvo pirata e gigante. O qual você mata usado os próprios ovos chocando no ninho que ele mesmo derruba. A foto dele você vê abaixo.



Passando pelo passaro você então chega ao segundo lugar do jogo: Crocodile Cauldron
Bem diferente do primeiro jogo, aqui você ja pega a fase de lava logo de cara. Crocodile Cauldron é responsável por nos apresentar a primeira fase de lava do jogo, duas fases protagonizadas em minas, e mais duas fases na lava. Em uma delas, você tem a aranha a sua disposição, e na outra, pode optar pelo Rambi, ou ir sozinho pelos balões da fase até o final.



Nesse mundo chegamos ao primeiro Klubba's Kiosk, um lugar guardado por um crocodilo bruta monte, onde devemos pagar 15 Krem coins para passar para uma das fases do mundo secreto do jogo. Também nesse estágio temos o Swanky, um macaco que promove quizes e minigames ao redor de todos os outros estágios do jogo. Também em todo o jogo, você vai ver o Kong College, e o Funkys flight. Um usado para salvar, e o outro para voltar a mundos que você já passou, respectivamente.



O chefe do estágio e um dos mais divertidos do jogo. Sem uma forma de humano, a primeira fase da batalha é com a espada na mão de um inimigo, que não pode ser visto por estar na lava. Logo mais, você acaba descobrindo que a espada tem vida, e que ela pode te perseguir pela fase inteira. Apenas use os ganchos para desviar dos golpes e a bola do canhão para matar de vez o chefe, ganhando acesso ao terceiro mundo. A foto do boss você confere a seguir:



Após derrotar o chefe, você e Dixie podem finalmente ir para o terceiro mundo, chamado de "Krem Quay". O mapa de acesso do terceiro estágio consiste basicamente em um navio quebrado em um pantâno, de forma que a água é mortal para os primatas. Além das fases com mata virgem, a jogabilidade agora fica mais arriscada, presicando fazer exatamente o que é para ser feito na hora certa, para se avançar e passar de fase.



Agora a difículdade estava absurda. Conheceremos ainda nesse estágio fases que se tornaram históricas para a série, tanto pela difículdade, quanto pela belissíma ambientação. Trata-se das fases Slime Climb, aonde o jogador deve subir por uma fase parecida com as do primeiro mundo, enquanto o nível da água sobe. Caso você caia, uma piranha das mais letais espera para jantar. A outra delas, não tão notável quanto essa é Bramble Blast, com a ação inteira focada nos Barris arremessantes da série.



O chefe do estágio é um Klubber, parecido com aquele que fica nos esperando em Klubba's Kiosk. Ele exige menos habilidade do jogador que o chefe do mundo anterior, mas ainda assim é desafiante. Para derrota-lo, apenas desvie de todos os golpes. Quando o Barril cair, jogue o contra o monstro para vence-lo. Vitória fácil, o Token é nosso. A foto você confere abaixo.



Após completar a Krem Quay, você pode seguir viagem para Krazy Kremland. Nesse mundo temos muitas novidades, como a fase no parque de diversões e uma das mais carismáticas de todas, as que se passam dentro de uma colméia gigante. A música para essas duas fases são uma das melhores do jogo. Para não repetir a dose, uma das fases dentro da Colméia conta com o papagaio para te ajudar.



Vem também, uma das fases mais difíceis do jogo, e também a mais memorizada pela sua trilha sonóra incrível (a melhor da série!), e pelo seu design confuso e quase impossível de se passar sem morrer uma vez. O nome da bendita é Bramble Scramble, e a sua música, conhecida como Stickerbrush Symphony, faz um bico em Brawl. Não tem quem não babe com a ambientalização e a atmosfera da fase, é uma coisa que poucos conseguiram igualar, mais de 10 anos depois do jogo.



O chefe do estágio não é nada mais nada menos que uma abelha, Gigante. Para enfrentar, você faz a primeira transmutação em chefes do jogo, se transformando em um papagaio para matar a Abelhuda. Para isso, apenas acerte o ponto fraco, o ferrão, e espere ela se desmanchar. Acabe com todas as abelhas de uma vez e você derrota o chefe. A imagem confere embaixo.



Após derrotado, os Kongs seguem para o próximo estágio. Trata-se de Gloomy Gulch, uma mistíca floresta, com fantasmas e tudo que temos direito. As fases a estreiar são as mais lindas do jogo. Passando-se na maior parte na floresta mistíca, a jogabilidade também foi afetade de um modo drástico. Logo na primeira fase, o jogador deve seguir por cordas que somem, e pular sobre plataformas pequenas sem margem de erro.



As duas maiores genialidades presentes nesse estágio são as fases Web Woods, e Gusty Glade. A primeira, pela música e ambiente mistíco, além do excelente uso do botão A para o especial da aranha. Uma das fases mais complicadas do jogo, com os segredos mais bem escondidos. Já a segunda, por reinventar a jogabilidade da série. Agora, o vento levava Diddy para lugares mais altos, ficava na sua oposição e certos momentos e ajudava na velocidade em outros. Tudo para seguir um roteiro linear. Genial!



O chefe desse mundo é o mesmo do primeiro, mas dessa vez, na sua forma Polthergeist. Agora, a batalha estava mais complicada do que nunca, e passar com apenas um dos macacos era praticamente impossível. A batalha começa no térreo, e cada vez que você acerta o passaro vocês sobem um nível. Após o terceiro, o filhote de cruz credo morre, te levando para o último mundo.



No último mundo, a estréia da fase de gelo, a mais linda de todas. O uso do vento da fase Gusty Glade agora na vertical, e as fases no castelo, de longe as mais difíceis de todas. Começando do começo, temos Artic Abyss, uma fase linda numa gruta de gelo. Temos ainda as fases verticais do castelo de K.rool, com uma música incrívelmente bem arranjada para a época, e, se reparar bem, uma variação da música de encerramento.



No mundo de K.Rool, todo o destaque vai para a fase mais bonita de todo o jogo. A mais linda, chamada de Klapper's Cavern, se passa no subsolo de uma caverna congelada. Mesmo com esse ambiente lindo, eles não se contentaram, e nesse estágio, é preciso congelar a água para passar. Usando a mesma foca que esfriava a água fervendo no mundo de lava. É uma coisa muito linda de se ver, e muito gostosa de se jogar. Foto abaixo.



Após passar todas essas fases complicadíssimas, e finalmente pensar que chegamos ao final do jogo, já começamos a pular de alegria. Pobre de nós...

Ao chegar aonde K.Rool está, reparamos que Donkey Kong está numa corda, de ponta cabeça, e K.Rool apenas está rindo da situação. Então, K.Rool avança mais um nível no mapa, abrindo um novo estágio, algo que ninguém esperava.



Não sei até quando podemos chamar isso de mundo. O estágio contém apenas uma fase, e esta, é difícil para burro. No mesmo esquema de Bramble Scramble, agora, além de desviar dos espinhos, você deve fazer isso em tempo recorde, pois um "evil papagali" está apostando corrida com você. Após pasar essa fase, você finalmente chega ao confronto final com o King K.rool.



Após uma luta épica, você finalmente pode assistir o final do jogo.

Donkey Kong Country 2 é um dos meus jogos favoritos. Ele representa o ápice do primor técnico do SNES, e uma das maiores aventurar de todos os tempos. O jogo é cheio de segredos, cheio de técnicar e muito, mas muito bem ambientalizado. A sua trilha sonóra nos provou o potencial do SNES em criar música, e pode ser destacada como uma das melhores até hoje. Nem tudo ainda foi explicado, mas os segredos e o final do jogo deixamos para você jogar. Tá esperando o quê?